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Juegos Motores
LeMair Mensaje #1
Grupo: Estudiantes
Usuario Aplicado
Mensajes: 14
Premios: 4  +
Reputación: 0 ±
Observaciones: 0%
Estado: Offline
Elgavilán y las gallinas 
Tipo: Juego motor 
Edad: 2 a 3 años 
Lugar: Patio ogimnasio 
Desarrollo: Elgavilán (docente) está durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su
presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas
comienzan a correr para que no el toque, intentando llegar a los corrales. El
que no llega a hacerlo, pasa a ser gavilán y así sucesivamente (y el que fue
gavilán se convierte en gallina al atrapar a otros compañeros) 
Observaciones: Portratarse de un juego de persecución es necesario tener en cuenta, que el
perseguido se debe tocar, no agarrar. 

Empujando 
Tipo: Juego motor.Coordinación psicomotor, nociones espaciales 
Edad: 1 a 2 años 
Participantes:adulto y niño 
Materiales: Caja,banqueta o vehículo de juguete 
Desarrollo: El niñoempuja el objeto (vehículo) de un lado al otro. Otra variante es que el niño
pueda meterse adentro y el adulto lo empuje. 

Jugando con la pelota, ir y volver 
Tipo: Juego motor.Coordinación, nociones espaciales 
Edad: 2 a 3 años 
Materiales: Pelotagrande, liviana y de colores 
Desarrollo: El niñotira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire más
lejos, más cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la
del compañero. Estas propuestas se realizan una por vez. 

Los Bastones 
Tipo: Juego motor.Coordinación, simbolización 
Edad: 2 a 3 años 
Materiales:Bastiones de plástico, uno por cada niño. 
Desarrollo: Cadaniño juega con un bastón, explorando sus posibilidades libremente. También se
les puede sugerir “andar a caballo” “subir una montaña apoyados” o “desfilar
como soldados con el fusil al hombro”. 

Pegando patitas 
Tipo: Capacidadfísica, equilibrio, velocidad, fuerza 
Edad: 2 a 3 años 
Lugar: Patio 
Cantidad departicipantes: 15 a 20 
Material: Patitasde goma o cartulina 
Desarrollo: Seforman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno patitas, en
el otro extremo se coloca 2 pies más grandes. Deberán pegar su patita en el pie
que les corresponde, pero ojo deberán ir caminando sobre la línea y volver
corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas. 

Carrera de tortugas 
Tipo: Juego motor 
Edad: 4 a 5 años 
Materiales:Almohadón o almohada pequeña para cada participante 
Participantes: 10chicos en adelante 
Lugar: Patio oParque 
Desarrollo: Se debedelimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un
almohadón o una almohada pequeña. Se ubican todos en la línea de partida, en
cuatro patas, y se colocan el almohadón sobre la espalda (como si fuese el
caparazón de una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a
avanzar. Si se les cae el almohadón de la espalda deben regresar al punto de
partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto deberán avanzar muy despacio para
llegar más rápido. La tortuga que primero llega es la ganadora. 

Jirafa y sapitos 
Tipo: Juego motor 
Edad: 4 a 5 años 
Lugar: Patio ogimnasio 
Desarrollo: Los niñosse ubican detrás de una línea trazada en el suelo, lejos de ella se marca la
línea de llegada. A la señal del docente, parten corriendo sobre la punta de
los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en
alcanzar la línea de llegada ganan el juego. Es necesario que los niños hagan
todo el recorrido en la posición combinada; estando permitido sólo dar un salto
para trasponer la línea final. En la repetición del juego, la carrera se hace
con todos los niños agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante
todo el recorrido. 

Malabaristas 
Tipo: Juego motor 
Edad: 4 a 5 años 
Lugar: Patio o
gimnasio 
Materiales: Un
borrador, libro o regla y una señal para cada grupo 
Desarrollo: Cada
jugador va hasta la señal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la línea de
salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla
en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la línea de salida el jugador
siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir
el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo,
antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningún jugador puede
retener el borrador con las manos para que no se caiga. 

Sacarle la cola al burro 
Tipo: Juego motor 
Edad: 4 a 5 años 
Participantes: 10
chicos en adelante 
Materiales: Una
soga 
Lugar: Patio o
parque 
Desarrollo: Un niño
corre llevando la soga mientras el resto de los niños lo persiguen tratando de
pisar la soga. El primero que lo logra pasará a llevar la soga. 

El lobo y las ovejas 
Tipo: Juego motor 
Edad: 4 a 5 años 
Participantes: 10
chicos en adelante 
Materiales: Un
refugio y una soga 
Lugar: Patio o
parque 
Desarrollo: Las
ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la
soga. El lobo espía detrás de un árbol, esperando para atraparlas. Cuando éstas
se acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es
atrapada ocupa el lugar del lobo. 

Explotando globos 
Tipo: Capacidades
físicas, equilibrio, fuerza, velocidad 
Edad: 2 a 3 años 
Cantidad de
participantes: Más de 20 
Material: Globos 
Desarrollo: Se
formarán 2 equipos, arrodillados, uno detrás de otro. Del otro lado estarán los
globos, inflados. Cuando den la señal, saldrán uno de cada equipo saltando,
tomar el globo con la mano y deberán reventarlo con la cola. Gana el equipo que
primero termine. 

Jugamos con el cuerpo 
Tipo: Capacidad
física, equilibrio, velocidad, fuerza 
Edad: 4 años 
Lugar: Patio 
Cantidad de
participantes: 6 por equipo 
Material: Tarjetas 
Desarrollo: Dos
equipos, sentados en fila india, el docente tendrá en un sobre las tarjetas que
indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y deberán
cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada
equipo y deberá sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo más el equilibrio. 

El anillo travieso 
Tipo: Desarrollo de
la motricidad 
Edad: 4 y 5 años 
Espacio: Al aire
libre o espacio cerrado 
Cantidad de
participantes: Limitada por ronda 
Material: Soga y un
anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un niño. 
Desarrollo: Todos
los niños menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se oculta el
anillo en su mano, sin que lo vea el niño que va al centro. Cuando el niño del
centro descubre quien tiene el anillo, tomará su lugar. Será ganador aquel niño
que nunca fue descubierto. 

El chivo perdido 
Tipo: Juego motor.
Desarrollo de la capacidad física, velocidad y resistencia. 
Edad: 6 años en
adelante 
Espacio: Amplio 
Materiales: Ninguno 
Organización
Dinámica: Número impar de chicos 
Desarrollo: Se
colocan en el suelo, sentados, un número determinado de chicos. De pie se sitúa
la misma cantidad más uno. El coordinador da la señal de inicio con palmadas,
entonces los jugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las
palmadas, cada uno de los jugadores debe buscar un compañero sentado. El que
queda sin compañero es el chivo perdido que vuelve a correr en el siguiente
turno con los que estaban sentados. 

Bote quemado 
Tipo: reacción 
Edad: 6 a 12 
Material: bote de plástico
y una pelota de goma o vinil 
Lugar: amplio y sin
obstáculos 
Desarrollo: Se
enumeran los botes de plástico de acuerdo a los niños o niñas que
hubiesen, los botes se acomodan en una sola hilera paralela a
los jugadores. Cada niño es dueño de su bote y su número. 
Un niño o niña
elegida por el grupo, avienta desde un área o línea predispuesta cualquier
tipo de pelota de vinil. 
El bote que sea
tirado, de acuerdo al número, el niño dueño del bote correrá y tomara la
pelota tratando de pegarle a cualquier  de los demás niños que corren
a una base, (un poste, un árbol, etc.)Si no quemó (pego) a algún niño esta
aventará la pelota al aire, los demás niños correrán tratando de esquivar
la pelota y correrán hasta su bote agarrándolo y salvándose. Cada niño
quemado se le pondrá una piedrita al lado de su bote a cierto número
de acumulaciones de piedritas se le pondrá un castigo. 
Observaciones: como
mínimo de jugadores 6 como máximo 15 

Pluma al Viento 
Tipo: Juego motor.
Competencia y resistencia 
Edad: 8 a 9 años 
Lugar: Patio 
Materiales: 5 o 6
plumas 
Organización
Dinámica: 5 grupos de 5 o 6 chicos. 25-30 participantes. 
Desarrollo: Los
grupos se ubican en fila detrás de la línea de salida. El primero de cada grupo
debe lograr que su pluma pase la línea de llegada. Únicamente soplándola, no se
puede tocar con las manos. Cuando llega a la meta, la toma, corre hacia su
grupo y se la da al que sigue en la fila. Gana el primer grupo que termine. 

Yasketball 
Tipo: Juego motor.
Iniciar a los niños en los deportes reglados. 
Edad: 8 a 9 años 
Lugar: Amplio.
Patio, cancha. 
Materiales: Dos
aros de mimbre y una pelota de goma. 
Organización: Dos
equipos de 9 jugadores. El arquero tiene la tarea de cuidar el aro que se
mueve, ya que está sostenido por dos compañeros del equipo contrario, ubicados
detrás de él. 
Desarrollo: Se
comienza el juego con un salto en el centro de la cancha, mediante pases se
trata de hacer llegar la pelota a la zona del aro móvil para poder convertir un
tanto. El arquero tratará de interceptar la pelota. El aro se desplazará para
facilitar el juego de sus compañeros. Si el defensor invade el área del
arquero, comete penal y el atacante ejecuta la pena desde 5 metros; si es el
atacante quien invade el área, saca el arquero desde el lugar de la infracción.
Gana el equipo que convierte más goles.
 
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