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Juegos de interior
LeMair Fecha: Sábado, 04/01/2014 | Mensaje # 1
Grupo: Universitarios
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El loco juego de laNavidad 
Este juego es unjuego idóneo para jugar en una acampada en la que la Navidad esté cercana.
Preferentemente por la noche. Se dispondrá de una sala que será el centro de
control y el resto de habitaciones donde se esconderán las pruebas. Estas
pruebas vendrán en un sobre cerrado con un número. Solo el grupo que le toque
esa prueba podrá abrir el sobre. Los grupos tendrán que ir siempre cogidos de
la mano para que no encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo
encuentre su prueba tendrá que leer el contenido y dejarlo como estaba para que
el siguiente lo pueda encontrar igual. En las tarjetas habrá pruebas que
tendrán que desarrollarlas en el centro de control. 

Algunas pruebastendrán que ser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta del centro
de control está abierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si está
cerrada tendrán que esperar y hacer cola si había algún otro equipo dentro. Los
monitores evalúan las pruebas y puntúan también el orden de terminación de
todas. Algunos ejemplos de pruebas son: 

* Representar elBelén. 
* Decir algo con unpolvorón en la boca. 
* Llevar a unodisfrazado de árbol de Navidad 
* Inventarse unvillancico. 
* Inventarse unahistoria con unas palabras determinadas. 
*Carrera de uvas:un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrán que ir a una mesa a
coger una uva y dársela en la boca a otras. Cuando se terminen las campanadas
cuanto menos uvas dejen mayor puntuación. 

Encontrar la campana 
En este juego senecesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un círculo con la gente
sentada. Habrá una persona en el centro con los ojos vendados. Los del círculo
tendrán que pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del
centro no los oiga. Cuando el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel
paga. 

El pueblo se duerme 
Este juego consisteen que un asesino debe de matar al máximo número de personas del pueblo sin que
le descubra. 

Funcionamiento:Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos
cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide que
uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policía dos veces y si es
gente del pueblo le tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la
gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice
"el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino
debe, con todo el silencio y discreción posible para que los que tenga al
lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego quien es
su víctima. Una vez que la víctima es conocida por el director de juego, el
director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino)
"el policía se despierta y acusa". Entonces el policía, de igual modo
que el asesino, debe señalar a uno como sospechoso, el director de juego,
mediante el movimiento de su cabeza le indicará si está en lo cierto o no. Una
vez hecho esto el director dice "el policía se duerme" y (una vez
dormido el policía) "el pueblo se despierta". En este momento es
cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a
quien crea que es el asesino y se decidirá por votación. Si se ha pillado al
asesino el juego acaba, sino se informa del fallo, se dice "el pueblo se
duerme" y vuelta a empezar. El policía debe ser el que más llame la
atención para indicar quien es el asesino si está seguro de quien es, es decir,
si el director se lo ha indicado anteriormente. El policía no debe decir en
ningún momento lo que es. Una variedad, cuando hay mucha gente, es asignar
algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirán también los
compañeros más cercanos. 

Velocidad en carretera 
Para jugar a estejuego es necesario que se pongan en círculo y se sienten (bueno, también se
puede hacer de pie pero es más cansado). El juego consiste en imaginar un coche
de carreras que va circulando por el círculo formado por la gente. La dirección
del coche se marcará mediante un brusco giro de cabeza como si se estuviera
viendo y haciendo la onomatopeya del coche a gran velocidad (algo así como
ñaaaaaum). El siguiente del círculo, aquel al que "le ha llegado el
coche" puede hacer tres cosas: seguir el movimiento haciendo el mismo giro
y el mismo sonido; hacer la onomatopeya de un frenado y mover la cabeza como si
hiciera un cambio brusco de dirección cambiando la dirección del coche o
también puede hacer el sonido de un intermitente, con lo que el coche saltará
una persona. 

Se recomienda quese haga tres rondas introductorias en las que se van introduciendo las tres
reglas. Lo importante de este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien se
equivoca o tarda mucho se elimina. 

Hay otra versióndel juego en el que la gente se pone alrededor de una mesa con las manos
cruzadas con los compañeros de al lado. La mano derecha cruzada con la
izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del de la izquierda.
Las reglas son las mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue
normalmente, dos golpes cambia de dirección y tres salta una mano. Las manos se
funcionan individualmente y se eliminan de igual modo. 

¿Te gusta mi vecino? 
Se hace sentar atodos los scout en un círculo y uno se pone de pie (castigado). El que está de
pie se pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTA TU VECINO? Si contesta que NO
vuelve a preguntar el que está de pie. ¿PORQUE?, el que está sentado entonces
contestará. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o
PELO RUBIO ETC...Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o
tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que está de pie también se
sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI,
solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie. 

Juego de la brújula 
Todo el mundo seesparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared
que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de árbitro cierra los
ojos. 

El árbitro dice unadirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los
ojos cerrados) mirando hacia el este. El árbitro va andando entre los chavales
e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que están
eliminados. 

El juego siguehasta que solo queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas
a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la
orientación, que va mejorando según juegas. 

Sardinas (esconder & buscar) 
Este juego es paraun sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y mientras
una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va a
esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar
empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El
último en ser encontrado gana. A los chavales les gusta especialmente este
juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su monitor. 

Gomitas que bajan 
Es un juego deltipo de relevos, se hacen dos varios equipos y se sientan en fila frente al
“sector de acción”. 

Comenzaránadelante, cada uno frente a su grupo, el primero de cada fila, y a cada una se
le colocará una gomita (bandita elástica) en la cabeza (a la altura de la punta
de la nariz, sobre la misma y sobre las orejas)  El juego consiste en conseguir
que la gomita se deslice hacia abajo hasta llegar a la perilla sin utilizar las
manos (ni cualquier otra parte del cuerpo), es decir; sólo moviendo los
músculos de la cara. Una vez que lo consigue le entregará la gomita al
siguiente compañero del grupo y se sentará.  Es un juego muy gracioso por
las muecas que realiza cada participante mientras el resto mira y espera su
turno. 

Ganará el equipoque antes logre hacer pasar a todos sus integrantes. 

Poner cara de... 
Se forman, porejemplo,  tres equipos, y un jurado de no más de tres personas.
 Estarán todos sentados mirando hacia el frente. Cada equipo designará un
representante por rueda.  Los tres representantes se ubicarán de pie,
frente al resto del grupo. El jurado elegirá al azar una tarjeta entre varias
que indicará el nombre de un objeto, animal, personaje conocido, etc.  
Los tres representantes leerán la tarjeta.  Al sonar el silbato los tres
deberán poner “cara de.... (Ej. De aspiradora)”, y permanecer con el gesto
hasta que lo determine el jurado. Ya que estos designarán dos puntos a la mejor
cara, dos a la segunda mejor  y ninguno a la peor.  Luego de varias
ruedas se contarán los puntos y ganará el equipo que haya obtenido la mayor
cantidad. 

Escarbadientes y anillo 
Sólo con grupos demás de 14 años y mixto.  Se ubican todos en ronda, intercalados mujeres y
varones, con un escarbadientes de madera en la boca.  El primero tendrá un
anillo en el escarbadientes y deberá pasárselo a la compañera de la derecha,
quien lo recibirá con su escarbadientes.  Hay que evitar que se caiga y no
se pueden utilizar las manos. Cuando se cae el anillo el/los responsables
deberán cortar una pequeña porción de su escarbadientes dejándolo más corto y
sumarán un punto.  El primero que llegue a X cantidad de puntos deberá
cumplir una prenda pensada por el grupo. 

Hacer letras 
Se divide a losparticipantes en dos o tres grupos, estarán todos parados y juntos.  El
director del juego dirá en voz alta una letra del abecedario y lo más rápido
posible cada grupo intentará formar la letra en el piso con los cuerpos de
todos los integrales.  Sumará un punto el equipo que consiga formar
correctamente la letra en el menor tiempo. 

Hacer electrodomésticos 
Cada grupo buscaráun lugar propio fuera de la vista de los demás.  El director del juego
designará a cada grupo el nombre de un electrodoméstico u otro artefacto. Al
cabo de un rato deberán presentar todos los grupos ante los demás su
electrodoméstico, en funcionamiento, formándolo sólo con los cuerpos de los
integrantes. 

Ejemplos:Lavarropas, televisor, licuadora, aplanadora, aspiradora, heladera, etc. 

Tutti-frutti grupal 
Sentados en fila endos a tres grupos, frente a una pizarra o similar.  Se designa una letra y
un rubro (Ej. animales) cada integrante, uno por vez, en forma de relevo,
 pasará y escribirá una letra de la palabra del grupo, el que le sigue la
letra siguiente, etc.  El equipo que antes termine la palabra siendo esta
correcta ganará un punto. 

Lindo gatito, lindo gatito... 
Todos se sientan enuna ronda, uno comenzará siendo el gatito,  éste deberá acercarse gateando
a cualquiera de los de la ronda, maullarle al lado y actuar como un gato
intentando hacerlo reír. El compañero elegido por el gato no podrá reírse ni
sonreír, de lo contrario recibirá un punto y se convertirá en gato. La única
forma de hacer que el gato se aleje es acariciándolo tres veces y diciendo a la
vez: “Lindo gatito, lindo gatito, lindo gatito”. Entonces el gatito se alejará
e intentará convencer a otro.
 
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