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Ejemplo Unidad Didáctica


UNIDAD DIDÁCTICA: ¡Comandos! [5 Sesiones]

BLOQUE DE CONTENIDOS: Juegos de Cooperación

1. JUSTIFICACIÓN

Aprender a cooperar y crear estrategias en grupo para lograr un objetivo común, es algo muy importante para las personas, ya que somos seres sociales, y necesitamos la colaboración de otras personas en muchos aspectosde nuestra vida cotidiana, para realizar o llegar a conseguir ciertas metas. También es, y no menos importante, aprender a utilizar recursos, tanto naturales como artificiales, que nos ayuden a orientarnos en lugares desconocidos por uno mismo, para poder siempre tener un punto de referencia, "y poder volver a casa".

2. OBJETIVOS DIDÁCTICOS

Aprender a trabajar en grupo. Cooperar.

Aprender recursos orientativos naturales y artificiales.

3. CONTENIDOS Y TEMAS TRANSVERSALES

Conceptuales:

Tener conocimiento de las normas medioambientales básicas para respetar el entorno donde se realizan las actividades.

Reconocer la importancia de tener recursos orientativos tanto, en el medio ambiente como materiales.

Saber organizarse para conseguir un objetivo común para todos los miembros del grupo.

Procedimentales:

Aprender a trabajar en grupo. Aprender a cooperar.

Aprender recursos orientativos naturales y artificiales (moho, brújula, señalizar…)

Realizar las actividades de forma activa.

Actitudinales:

Trabajar en equipo.

Respetar las normas, medio ambiente y al grupo (tanto al monitor como al resto de alumnos).

Participar en las actividades de forma activa e interesada y aceptar las aportaciones de los compañeros.

4. METODOLOGÍA

En esta unidad didáctica se llevará a cabo el descubrimiento guiado.

5. MATERIALES DIDÁCTICOS

Espacio: Campo natural.

Materiales y recursos: Brújulas, cubos, petos, pelotas de fútbol, aros, conos, sillas, bancos, pañuelos, silbatos, cuerdas, botellas de plástico, agua, pinturas, camisetas blancas o viejas.

6. TEMPORALIZACIÓN

S.1. Juegos de Cooperación.

S.2. Excursión y reconocimiento de la zona.

S.3. Recursos orientativos.

S.4. Comandos con banderas.

S.5. Comandos Paint-Water.

7. EVALUACIÓN

Criterios de evaluación:

Realizar correctamente los ejercicios.

Saber orientarse con una brújula u otro recurso orientativo natural (el moho...)

Saber trabajar en grupo. Aprender a cooperar.


Ejemplo Ficha Sesiones de esta Unidad Didáctica:

UNIDAD DIDÁCTICA: COMANDOS

[SESIÓN 1]

■ OBJETIVOS: Aprender a trabajar en grupo. Cooperar.

■ CONTENIDOS: Juegos de Cooperación.

■ METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado.

■ MATERIAL: Aros, pañuelos, cuerdas, petos, pelotas de fútbol .

■ CALENTAMIENTO:

Trote suave de 5 minutos. Estiramientos.

■ PARTE PRINCIPAL:

Actividad 1: Se divide el grupo en varios grupos. Cada grupo debe intentar hacer el máximo número de toques entre todos los miembros del grupo sin que caiga la pelota al suelo.

Actividad 2: Se divide el grupo en 2 equipos. Deben intentar hacer 6 pases entre los miembros del equipo sin que el otro equipo les robe la pelota.

También se podría hacer con las manos, hasta hacer 10 pases.

Actividad 3: Hacer llegar la llave. 1 miembro de un equipo esconderá una llave y tendrá que intentar pasar la línea de fondo del campo del equipo contrario. Si la llave pasa sumará 5 puntos y por cada persona que pase sin la llave 2. Luego el otro equipo defiende y el que defendía pasa a llevar la llave.

Actividad 4: Elefante gato ratón. Se hacen 3 equipos: Elefantes, gatos y ratones. Los ratones tienen que pillar a los elefantes. Los gatos a los ratones y los elefantes a los gatos. Cuando un equipo pilla a la presa la lleva a su base (no pueden pillar al cazador mientras acompaña a la presa). Los miembros del mismo equipo pueden salvar a sus compañeros tocándoles la mano cuando están en la base de su enemigo para recuperarlos. Gana el equipo que consigue pillar a todas sus presas.

Actividad 5: ¡A por el cono! Se divide el grupo en 2 equipos. Cada equipo tiene un "capitán" en el campo contrario. En medio hay un cono el cual cada capitán tiene que intentar coger. El equipo contrario intentará no dejarle pasar haciendo una cadena. Gana el capitán que consigue coger el cono.

Actividad 6: Estructura de acero. Primero 1 equipo formará la "estructura de acero" formada por ellos mismos agarrados entre sí y el otro equipo debe romperla (sacándoles). Luego el otro.

■ VUELTA A LA CALMA: Estiramientos y asearse.

■ OBSERVACIONES: Sobre el desarrollo de la sesión

 

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