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Juegos de Persecución


Juegos de Persecución

 
Juegos de Persecución
 
  • Tiente: Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Cuando lo consigue, intercambia papeles con el tocado.
  • Stop: Para evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el jugador se queda quieto con las piernas abiertas; un compañero puede salvarlo pasando por debajo de las piernas.
  • Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro u otros compañeros.
  • La mancha: El tocado pasa a quedársela llevando una mano en aquella parte del cuerpo donde fue tocado.
  • Pies en alto: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus pies en contacto con el suelo o con cualquier otro objeto. Normalmente lo consiguen tumbándose en el suelo y levantando los pies.
  • Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el suelo con cualquier parte del cuerpo.
  • Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un jugador puede subirse a caballo de otro. En este caso están a salvo él y su pareja.
  • Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patas como un perro. Un compañero lo salva saltando por encima.
  • Tiente agachado: Para evitar ser tocados, se agachan.
  • Tiente sentado: Para evitar ser tocados, se sientan.
  • Peste equina: El que se la queda lleva un balón y trata de dar con él a los demás. Cuando el balón, lanzado por el que la queda, toca a algún alumno, el tocado toma el balón y se convierte en un nuevo perseguidor. Una forma de salvarse es cogiendo el balón al aire, evitando que bote en el suelo. En este caso, el que se la quedaba vuelve a tomar el balón y la sigue quedando.
  • Los electrones: Uno o más persiguen al resto a condición de que los tanto perseguidores como perseguidos se desplacen por las líneas del campo (las de las canchas deportivas).
  • La cesta: Dos alumnos persiguen a los alumnos que están libres, aunque al menos siempre deberá haber dos en esta condición; así cuando un perseguido quiera salvarse correrá hacia una pareja y tomará la mano de uno de ellos B, lo que automáticamente convierte a C en el jugador libre que puede ser capturado. Cuando alguno que esté libre sea capturado, se cambian los papeles.
  • Zorros, gallinas y culebras: Tres equipos con sus respectivas casas deben de capturarse de la siguiente manera: Zorros Z sólo puede capturar a Gallinas G, Gallinas sólo puede capturar a Culebras C y Culebras sólo pueden capturar a Zorros. Las capturas deben acompañarse del brazo hasta la casa del capturador. Las capturas pueden ser salvadas por sus compañeros si son tocados con la mano. Las capturas serán: Z>G>C>Z
  • Polis y cacos: Dos equipos, polis y cacos. Los polis cuentan sin mirar mientras los cacos se esconden. Los polis tienen que ir a buscar y capturar a los cacos. Si son pillados, los llevan a una cárcel, donde podrán ser salvados con la mano por sus compañeros cacos.
  • La cadena: Uno persigue al resto. Cuando captura a uno, le da la mano y persiguen los dos. Así hasta formar una cadena con todo el grupo. Una variante es iniciar la persecución con dos perseguidores para que se formen dos cadenas.

Categoría: Juegos y Actividad Física, Juegos MotoresAgregado por: LeMair



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